7世代初参加の突破大会レポ

Me/Rosenkreutzさんが開催された突発大会に参加しました。

使用したパーティは以下の通り。
カプコケコ@電気Z
10万ボルト/マジカルシャイン/挑発/守る
リザードン@メガY
熱風/オーバーヒート/目覚めるパワー地面/守る
マリルリ@オボンの実
滝登り/じゃれつく/アクアジェット/守る
ハッサム@突撃チョッキ
蜻蛉返り/アイアンヘッド/叩き落とす/バレットパンチ
霊獣ランドロス@拘りスカーフ
地震/岩雪崩/蜻蛉返り/大地の力
サザンドラ@拘り眼鏡
流星群/悪の波動/大地の力/火炎放射

許可得てないのでHNじゃなくTNで記述。

1回戦みなもとしずさん◯
先発ウルガモス・カポエラー、後発霊獣ボルトロス・カプレヒレ(バンギラス・クチート)
(先発カプコケコ・リザードン、後発霊獣ランドロス・マリルリ)


初手スカーフウルガモス怖かったですが、スカーフはバンギか霊獣ボルトだと予想しコケコもリザもどちらに猫来てもウルガ倒せるように電気Z技とオバヒをウルガに集中。ウルガは非スカーフでオバヒで焼き倒す事に成功。ボルトロス出てくる。
ボルトロスのヘドロでコケコ倒されるも、チョッキハッサムで何とかなるかと踏んでいたら間違えてマリルリ選出していて白目。ランドの雪崩+アクジェ+命の珠反動で倒せるか微妙な乱数だと思うから負けたかなと思ったらスカーフランドの雪崩急所でボルトロス突破し勝ち。
運に拾われた試合になりました。

2回戦みことさん◯
先発ラティオス・霊獣ランドロス、後発ヒードラン・ガルーラ(サンダー・ギルガルド)
(先発カプコケコ・リザードン、後発霊獣ランドロス・マリルリ)


初手の特性順でスカーフランドが確定したので技を固定させるために両守る。ランドは雪崩で固定し、ラティオスの追い風が辛いと思いましたがサイコキネシス。
こちらリザードン→ランドロス出してコケコのシャインでラティオス多少削り、次のターンのスカーフ蜻蛉返りでラティオス倒す。ドランランドの相手の並びにマリルリが強く2体倒し、ガルーラもメガリザYのオバヒで突破。

3回戦しんのーさん◯
先発ガルーラ・サンダー、後発ヒードラン・霊獣ランドロス(カプレヒレ・クレセリア)
(先発カプコケコ・リザードン、後発霊獣ランドロス・マリルリ)


サンダーを早急に倒したかったので猫どちらに飛んでも良いように電気Zとオバヒを集中。コケコに猫が飛びオバヒをサンダーに行動させず処理に成功。
次のターンはガルーラに電気Zに打つと耐えずに処理。残りは4対2なのでごり押して勝ち。

決勝戦Charonさん◯
先発プテラ・チャーレム、後発カプレヒレ・霊獣ランドロス(シュバルゴ・クレセリア)
(先発カプコケコ・霊獣ランドロス、後発マリルリ・ハッサム)


プテラの追い風にしろクレセのトリルにしろリザードン出すと厳しいと判断し今回はお留守番。
カプコケコは刺さっているので確定。物理に寄っているパーティなのでランドロス。マリルリも威嚇を絡めると強め、カプレヒレがかなり重いのでチョッキハッサムも選出。マリルリとハッサムの先制技のおかげでプテラのフリーフォールにも一方的な展開を防げると思いました。
メガチャーレムを倒すために打った電気Zが裏から出てきたカプレヒレに直撃し倒す。1番辛かったレヒレを倒せたのが大きく、残り相手物理に寄っていたのでランドやマリルリで倒しきり勝ち。

というわけで優勝しました。
7世代で初めて参加した大会で良い結果。とても嬉しかったです♪( ´▽`)
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カプコケコリザードン軸

サンムーンの全国ダブルで作った構築。
当初はカプコケコ+メガボーマンダで構築してましたが、非常に数の多いクレセリアに弱い事、カプ系を始めとしたフェアリータイプ増加など、ボーマンダが動きづらく感じた。ボーマンダとは対照的にクレセリアにも対面で殴り勝て、フェアリー耐性を持った「メガリザードンY」をカプコケコの相方として選び構築をしていきました。
現段階では100試合消化の勝率7割弱。レートは1900やっと超えた所。数字の通り大きな連勝を続ける事が出来るパーティには収まっていないですが、それなりにどんな相手にも戦えるようにはなってると思います。

20161205002454.pngメガリザードンYマリルリ小metagursou.pngランドロス小サザンドラ小

カプ・コケコ
性格:臆病
実数値:145-x-105-147-96-200
持ち物:電気Z
技:10万ボルト/マジカルシャイン/挑発/守る


このパーティの軸です。
カプコケコは臆病CS振りで火力はスパーキングギガボルトでAS基準のメガガルーラを倒せる、耐久はA177メガガルーラの恩返しをちょうど耐える耐久を持っていて、更に言うとその物理耐久は威嚇を絡めるとスカーフランドロスの地震も耐えれるラインと同じで、臆病CS振りでかなり扱いやすいラインがあります。
メインウエポンの10万ボルト、電気が通らない竜への一致打点のマジカルシャインは特に言う事なく、余った技スペースに相手のトリックルーム阻止やラッキーを始めとした小さくなる対策として挑発を採用しました。

リザードン(メガリザードンY)
性格:臆病
実数値:154-x-99-160-105-167(C210D135)
持ち物:リザードナイトY
技:熱風/オーバーヒート/目覚めるパワー地面/守る


カプコケコに次ぐ第2のエース。カプコケコの地面弱点を補いながら、対雨パと霰パを詰めていきます。
ガルーラの親子愛仕様変更によりHとBに4振りするだけでA177メガガルーラの恩返しを耐えれるようになりました。これで十分な耐久だと判断し、縛り範囲を最大限にするため、配分はCS振りにしました。
攻撃技は汎用性のある熱風、H振りメガガルーラを中乱数で倒せたりサンダーや突撃チョッキを持ったランドロスも倒せる可能性を考えてオーバーヒートを採用。最後の枠にはまだまだ数が多いヒードランへの打点として目覚めるパワー地面を採用しました。

マリルリ
性格:意地っ張り
実数値:204-112-102-x-102-71
持ち物:オボンの実
技:滝登り/じゃれつく/アクアジェット/守る


カプコケコリザードンが苦手とするランドロス、ヒードラン、バンギラス等に強く、対雨と対砂にも出ていきます。
技や配分は特に弄らずテンプレの構成にHA振り。炎や地面の処理の際に滝登りもアクジェも必要だし、じゃれつくの威力がメガガルーラやカプレヒレを高乱数2発の打点だったり、滝登り+アクジェで晴れ状態のリザードンをぴったり倒せるラインなのでHAから大きく配分がズレる事はないと思います。
持ち物はこちらもテンプレで、メガガルーラやランドロス、カプレヒレとの殴り合いを考えてオボンの実を持たせてます。

メタグロス
性格:意地っ張り
実数値:187-205-150-x-111-90
持ち物:突撃チョッキ
技:コメットパンチ/思念の頭突き/アームハンマー/バレットパンチ


「vsクレセリア」に安定している、フェアリーに攻守共に強い、対霰パ枠として採用してます。
個人的に地に足がついた電気と組ませる鋼枠はランドロスに対して後手後手にならない方が好みで、その上で先の条件を満たす事が出来るハッサムがこの枠の理想かと思いましたが、カプテテフにバレットパンチを封じられる展開が本当にどうしようもない程弱かったので、バレットパンチ以外でもメインウエポンとしてコメットパンチを打てるメタグロスを採用しました。カプテテフのサイコメイカーを利用してこちらの思念の頭突きの火力も底上げ出来る点も高評価。
後ろから出す動きが基本である事や、5世代のような耐久ライン(H185D138)ではどこから飛んでくるか分からないZ技で簡単に落とされる危険がある事を考えて突撃チョッキを持たせました。元々拘り鉢巻ハッサムを使っていた経緯もあり、守るがない点もほぼ気にならずに動けた事も幸いしました。
配分はコメバレでカプコケコを倒せるので基本的に火力も下げたくない事、H振りのみでもC211メガリザの晴れ熱風やサザンドラの眼鏡悪の波動耐えと弱点を突かれても十分動ける耐久があるのでHA振りとしました。
技はコメバレは必須であり、モロバレルへの高打点やテテフのサイコフィールドの利用を考えて思念の頭突き、最後の枠にはメガガルーラ、ポリゴン2、カビゴン等の高耐久のノーマルへの打点とテッカグヤにないよりマシ程度の打点役としてアームハンマーを採用しました。

霊獣ランドロス
性格:陽気
実数値:164-197-110-112-101-157
持ち物:拘りスカーフ
技:地震/岩雪崩/蜻蛉返り/大地の力


メガガルーラや相手のランドロスに対する威嚇枠、電気技の受け先、カプコケコに対して上から殴れる選択肢として採用しました。
採用理由を考える上で持ち物は拘りスカーフ確定で、技に関して地震と岩雪崩は必要であると思います。蜻蛉返りはカプコケコのフィールドやメガリザYの天候の奪い合い、滅び関連への便利な技として採用。
もう1つの技の枠は大地の力を採用。浮いている枠がパーティに2体居ますが、弱点を付かれやすいリザードンと拘ったサザンドラなので場に居座る能力があるわけではないし、比較的選出率高いメタグロスも突撃チョッキの関係で守るを切っているので、隣に依存しない地面技として便利だと思います。
他の候補としてスカーフバンギラスやガルーラに致命傷を与える馬鹿力、スカーフランドロス同士で有利に働くはたき落とすも便利かと思います。

サザンドラ
性格:臆病
実数値:167-x-110-177-111-165
持ち物:拘り眼鏡
技:流星群/悪の波動/大地の力/ラスターカノン


ロトムに対して安定して処理と受け先になれるポケモンとして採用しました。ロトムのみならず相手の炎ポケモンも少し重たい兼ね合いから炎に強い竜という所でサザンドラが適任かなと思います。
ロトムに関しては受けた後に速処理出来る動きが必要なので拘り眼鏡を持たせることにしました。特に炎ロトムはカプコケコとリザードンの攻撃を全て半減にしてくるので、対炎ロトムでは貴重な存在です。
拘り眼鏡を持たせる以上は火力を削りたくないし、素早さは霊獣ランドロスやウインディを考えると最速安定だと思い、臆病CS振りにしました。
技はロトムを大きく削れる流星群、一貫性の高い一致技の悪の波動、ヒードランを殴れる大地の力は必須級。もう1枠はフェアリーに対する対抗策としてラスターカノンを採用しました。

サン・ムーンにおいての新要素の感想

タイトル通りサンムーン発売して色々新ポケやら仕様変更やらの自分の考えとかをメモにしておこうと思いました(折角の休暇なので嫁も子供もいないので時間潰しがてらに)。

・Z技

メガ進化に次ぐ強烈な攻撃特化の追加要素。
威力200以上の技を打てるようになるため火力不足で悩んでたポケモン、つまり非メジャーポケモンでも強烈な打点を持てるので、弱いポケモンの救済措置としては良いのかなと思ったり。メガ進化みたいに特定のポケモンに限られた話ではない点も良いです。
守る貫通する今までの常識がひっくり返る仕様付きで、その際のダメージは本来与えるダメージの1/4。4倍弱点が存在する相性の関係から、この1/4という設定。めっちゃ狙ってるな~と思います。
単純にメインウエポンの高火力技に乗っけて等倍押しをしやすくなるのがまず最初に思い浮かぶのがZ技の使用理由だと思いますが、タイプ不一致の技にZを乗っけて本来裏手裏手になりがちな相性関係をひっくり返す事も出来るのも利用価値大きいです。「臆病ライコウのシャドーボールでCSラティオスを倒す」等。
それ以外にも溜め技に関しても即座に打つ事が可能なので、「控えめヒードランのソーラービームでH振りスイクンを倒す」等の本来苦手な相手をこのように返り討ちにする事も可能です。
ダブルバトルみたいに個体数の有利を取れば多少の相性不利対面でもゴリ押しで勝ちに繋がりやすいルールはこちらの方が意表を付けて強そうな気がします。

ただ、メガ進化みたいに種族値が跳ね上がったりする訳ではないので、素早さを上げて縛り関係を逆にする事や、縛っているHP状況と思わせて耐久の底上げを行い縛りから逃げてその後攻撃を行う等の事が出来るわけではないので、個人的にZ技を持たせる時は、1・ある程度の素早さ種族値がある、2・安定した耐久値がある。これら2つのうち最低でもどちらかの要素を持っているポケモンにZアイテムは持たせたいと今の所は思ってます。

・カプ系の出現

第2の天候要素現るッ。
4体全てのポケモンが各々特徴的な種族でパーティ1体カプが欲しいです。
特にカプテテフはC130族であり、さらにフィールドで火力が1,5倍となるのでスイクン級の硬さを持ってもZ技で1発で葬られます。
しかもS95族でスカーフ率の高いランドロスを上回り、上からフィールドサイコキネシス打つだけでめちゃくちゃ驚異です。
テテフのフィールドを剥ぎ取る為に他のカプ系をパーティ1体欲しいと思ってます。

他の3体も強いですが、汎用性と個別能力で言うと
1位がテテフ、次手コケコ、その次にレヒレ、それから劣ってブルルという感じの評価になるかなと思います。

ブルルだけかなり汎用性が狭いので残念ですが、パーティ全体の地面耐性強化や自身の火力は申し分ないので十分にそこらのポケモンよりは強い要素ばかりです。

テッカグヤ

最後にこれだけ単体のポケモンだけ話を。
97-101-103-107-101-61と恵まれた種族値、さらに鋼と飛行の複合なので地面技を無効化、さらに鋼タイプが基本的に不利な水タイプに対してはギガドレイン・エナジーボール・タネ爆弾、電気タイプには地震、さらにミラーの鋼タイプには何故か打てる火炎放射・大文字と多彩な技を覚える。
初めてみた時は「俺たちのメタグロスが帰ってきた!」とばかりに感動してましたが、このポケモンを実際に使用すると何かパッとしない事が多いと思いました。
電気タイプが弱点、氷技で結構なダメージをもらう等、数値以上に脆かったり、物理耐久に関してもB種族値もハッサムとほぼ一緒なのでメタグロスやギルガルドと比べると頼りなさを感じます。
かと言ってもハッサムとは異なり自身の火力がないため、相手のポケモンを処理するには2倍弱点を突いても半分削り切る事ができなかったりと、火力と耐久のバランスが中途半端。
このポケモンを扱うのは非常に難しいと思いました。ギルガルドやメタグロスのように幅広い相手に数値で戦う事は難しく、かと言っても先制技もなく火力もないので打点重視で俗に言う「前のめり構築」って奴には採用は厳しい。
技範囲だけは鋼タイプの中でもトップクラスなのでその点を上手く利用しなければ、「簡単に腐るポケモン」という評価になり下がってしまいました。


こんな感じですー。

保育園GO

最近全然日常の事書いてなかったのでw

ついに我が子も1歳を超え、15ヶ月になりました。明後日には保育園に通うようになります。
自分やママの姿が見えなくなった(隣の部屋に移動しただけ)でも大泣きする位なので、保育園に慣れてくれるまでかなり時間かかりそうな気がします(;´д`)

自分も「友達できるかな」とか「怪我とかしないかな」とか心配してます。知らない人しかいないから不安だろうなぁ~・・・

最近のわが子の成長としては普通に歩くようになりました!

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お手ても繋がないでも割と歩けますw
写真は川のそばだったので手をつないてますが。急に何をするかわからないですからねぇ~

ご飯も昔は与えたものならなんでも食べてくれていたのに、最近好き嫌いをするように。朝ご飯食べるだけでも30分かかっちゃう感じ。保育園始まったらそんなスローだと遅刻しちゃうんだけどなーー!

ママの方もそろそろ育児休暇を終えて仕事開始なので(ママはすっごく復帰したくなさそうでダダをこねてる)、
4月からは忙しくなりそうです~
自分も職場移動を喰らってしまったので、速く仕事に慣れていきたいですなぁ~

第21回やまポケオフ

やまポケオフに参加してきました。まず結果から言うと3勝3敗と振るわずでした。
使用したパーティは一つ前の記事(スカーフガブリアス軸)をそのまま持っていきました。
最初は対戦レポ書いていくつもりでしたが面倒なので抜粋。

この構築の反省点として、
・対晴れパ(ドレディアコータス、トリルコータス)の対策がほぼ皆無
・ガブリアスとボーマンダを同時選出したい場面が多い=選出段階で5体出したい事が非常に多い
という感じです。

対晴れパは無理ですね。これはわかっていた事で実はこのオフ直前にも対晴れ性能を買ってカビゴン入りを考えていたのですが結局煮詰め切れなかったので対晴れ対策は切った上で参加してました。実際にオフ初戦で対晴れと当たってストレート敗けをしてます。

2つ目はスカーフガブリアス軸であるのに、貴重な威嚇枠であるマンダも出したく、弱点の偏りだったり、上手く言葉で説明できませんがスカーフガブを出さない場合の全体の素早さが遅すぎたり?等を含め4体の選出の噛み合いが非常に悪く感じる事が多かったです。元々スカーフ地震が強いという事でのガブリアス採用だったので、マンダを出さなくても威嚇とスカーフ地震を使えるワルビアルなら4体の選出の噛み合いが悪いという点を防ぐ事が出来たかもしれません。

ただ立ち回りで2試合落としている試合があり、1試合はコケコスカガブvsケンタロスキュウコンの並びで基本的にはこちらが上から殴れる状態であるのに、ガブが引いてラプラスを出してコケコ守るの様子見をしたら怒りの壺ケンタロスを完成させる隙を与えてしまいました。ケンタロスの威嚇が発動していないことを認識すれば怒りのツボもわかっていたはずだし、ここはキュウコンに集中攻撃すべきでした。

2試合の敗けはカプブルルに対して交代読み込みでメタグロスで思念を打った事です。まだあの場面では余力がある状況だったので安易な交代読みをしましたが結果的にそこからブルルを処理するタイミングを失い詰みました。

構築も弱かったのですが、それに立ち回りの弱さもあいまってしまい、予選抜け出来ず不完全燃焼でオフを終える結果になりました。
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